Что за рейтинг WN8 и как его считать? Что означают цифры в «оленемере»? Что показывает «оленемер» в «Танках»: значение цифр Обозначается кпд в xvm.

В WoT развелось огромное количество формул для оценки крутости игрока. Ну и картошка решила последовать тренду. Как мы знаем ЛР ver.1.0 был .
Надо признаться, что ЛР ver.2.0 (есть инфа, что на самом деле 3.0) выглядит гораздо лучше. Прежде чем рассмотреть рейтинг от WG надо разобраться, что же картошка хотела нам этим показать.
На сколько я понимаю, по задумке WG личный рейтинг показывает не скилл игрока , а прошаренность или степень освоения игры игроком. Сравнивать ЛР с РЭ или WN7 не совсем корректно. ЛР по своему духу больше похож на рейтинг бронесайта. ЛР оценивает ожидаемою профпригодность игрока для кланов, КБ и т.д. Теперь уяснив, что ЛР не показатель скилла, а показатель опытности игрока, приступим к разбору формулы ЛР.

Формула от WG:


Входные параметры:
win - доля побед (действительное число от 0 до 1)
surv - доля боев, в которых игрок выжил (действительное число от 0 до 1)
dmg - средний урон за бой
bc - общее количество боев на аккаунте
bc8.8 - общее количество боев на аккаунте с момента выпуска версии 0.8.8
xp8.8 - средний опыт (без учета премиум-аккаунта, 0.8.8+)
radio8.8 - средний урон за счет засвета по рации (radio assist, 0.8.8+)
track8.8 - средний урон за счет удержания на гусле (track assist, 0.8.8+)

ЛР не равен RBR! ЛР = RBR + КР, где КР - киберспортивный рейтинг.

Хорошо, формула у нас в руках, но она выглядит удручающе. Что же делать?

После описанных в видео действий, получаем следующее выражение личного рейтинга (для игроков у которых после 0.8.8 больше 1500 боёв):


Уже намного понятнее, т.е. ЛР есть произведение коэффициента К на некую функцию. Коэффициент К , в первом приближении, зависит только от количества боёв. С лёгкой руки legolegs назовём его "антитвиковый" коэффициент.
Вот так он выглядит:

По сравнению со старой версией ЛР этот коэффициент выглядит гораздо лучше. Теперь ЛР игроков с 2000 боёв и 10000 боёв отличается всего в 1,16 раза, раньше отличие было в 4 раза ! Ай да картошка, а да молодец. Но называть идеалом это ещё рано. Посмотрим на сколько хорошо ЛР справляется со своей функцией, а именно показателем профпригодности.

Обычно при приёме в не ГК ориентированный взводный клан берут игроков с 3к+ боёв (для ГК ориентированного 10к+, для топового 15к+), следовательно, на это требование и должна была ориентироваться картошка. ИМХО хотелось бы видеть следующие коэффициенты:

1к+ - 0.4
3k+ - 0.6
5k+ - 0.8
10k+ - 0,9

Теперь рассмотрим загадочную функцию от параметра F , вот так она выглядит:

Мы видим простую сумму неких функций одного аргумента, в качестве аргумента выступают, главные по мнению WG, характеристики игрока. В формуле ЛР используется хитрая тригонометрическая функция от суммы этих функций, поэтому построение графиков отдельно для F 1 , F 2 ... не совсем корректно покажет их влияние на ЛР.


Вот тут, я категорически против! И это грубая ошибка практически всех рейтингов на сегодняшний день (WN8 продвинулся вперёд в этом плане, но как всегда фэйл, ибо аксиомы используемые при выводе формулы были не верны). Чем мне не нравится сумма функций одного аргумента? А тем, что влияние практически всех параметров не аддитивное (не выражается простой суммой). В последующих статьях цикла, я расскажу об этом подробнее.

Чтобы выйти из этого положения возьмём условного хорошего игрока со следующими параметрами:
win - 0.52
surv - 0.33
dmg - 1100
bc - 10000
bc8.8 - 1500
xp8.8 - 600
radio8.8 - 300
track8.8 - 300

Теперь, фиксируя все характеристики игрока кроме одной, найдём как ЛР будет меняться от каждой характеристики по отдельности.

Влияние процента побед и выживаемости.
Вот такой график влияния процента побед и выживаемости присутствует в новом ЛР:

Накрутить ЛР как раньше за счёт выживаемости теперь не удастся. Это хорошо. В целом как видно из графиков, влияние процента побед примерно в 2,2 раза выше влияния выживаемости.

Влияние урона и опыта.
Вот так выглядят зависимости среднего урона и среднего опыта в новом ЛР:



Зависимость представляет из себя монотонно растущую с замедлением функцию. Правильно это или нет, для меня не очевидно. В целом, влияние опыта сопоставима с влиянием урона. Это тоже хорошо. Есть стимул делать другие действия на поле боя кроме нанесения урона и засвета, т.к. опыт также даётся за активные действия и фраги.

Влияние засвета и гусления.

Тут всё видно из графиков, гусли свети и будет тебе большая цифра рейтинга. Засвет больше влияет на ЛР, чем гусление, вроде логично.
Напоследок выясним относительное влияние засвета и дамага. Для этого построим контурную карту влияния урона и засвета.


Теперь видно, что дамаг сильнее влияет на ЛР чем засвет. Например при 500 засвета и 1500 урона ЛР=8050, а при 1500 засвета и 500 урона ЛР=7750. Но в целом, влияния сопостовимы, и святляков WG уважает.

Для полного счастья нам не хватает, увидеть приоритет каждого параметра в % на рейтинг. После небольшого шаманства получим:
Влияние средного урона - 21%
Влияние среднего опыта - 21%
Влияние процента побед - 19%
Влияние среднего засвета - 17%
Влияние среднего гусления - 14%
Влияние процента выживаний - 8%
Цифры приблизительные. О том, как их получал, расскажу позже.

Выводы.
Картошка приблизилась к созданию хорошего рейтига для своей области применения. Т.к. учитывается количество боёв и не учитывается средний уровень техники, то можно предположить, что рейтинг показывает не скилл, а то на сколько игрок "прошёл эту игру". Не совсем понятно почему она не учитывает количество фрагов на прямую. Может кто из поняш знает?

UPD: Просили линейку для ЛР, держите!

Ранг Диапазон ЛР Диапазон XVM Процент превосходства.
Очень плохой : 0 - 2450 0-16 0-20%
Плохой : 2450 - 4120 17-33 20-60%
Средний: 4120 - 5980 34-52 60-90%
Хороший: 5980 - 8240 53-75 90-99%
Отличный: 8240 - 9910 76-92 99-99,9%
Уникум:
9910+ 93-100 99,9-100%

Т.к. у меня нет большой репрезентативной выборки ЦА Wot с показателями ЛР, то эти результаты получил не напрямую, следовательно, они приблизительные. Цифры получил корреляцией ЛР со шкалой XVM, хотя выборка маленькая, корреляция хорошая. График с уравнением перевода шкалы XVM в ЛР ниже.

P.S. Это первый пост Понюха здесь, вероятность сомов повышена. Сейчас я болею, поэтому не смог написать всё, что планировал. Дальше проведём аналитику других рейтингов WoT и их сравнение. Потом расскажу про методику оценки процента взводных боёв у игрока. И наконец, рассмотрим путь к получению рейтинга реально отражающего скилл игрока (из -за математичности скорей всего не напишу, ибо читать пост про численные методы, математическую статистику и ген. алгоритмы никто не захочет).

У посетителей сайт часто возникает вопрос: почему оленемер показывает разное значение в игре и на этом сайте? Действительно, почему зайдя в игру я вижу напротив своего ника вот это:

а проверив свое вижу вот такое значение:

Первая причина: если разница между показателями невелика, то можно предположить, что в оленемере информация просто устарела.

Что это значит? Примерно следующее: вы отыграли n-ное количество боев, ваш КПД изменился, но актуальная информация в оленемер не поступила. После вы зашли на наш сайт, ввели свой ник в специальной строке и узнали свое текущее КПД ибо сайт делает расчеты моментально согласно ваших достижений.

Чтобы видеть актуальное значение оленемере, нужно проделать следующие манипуляции:
1. Перейти на ModXVM (это сайт, на котором вы продлеваете срок действия оленемера) www.modxvm.com
2. Нам нужна кнопка "" Войти "".


3. Жмем ее.
4. Выбираем ваш игровой регион и жмем соответствующую кнопку.


5. Вас перенаправят на официальный ресурс Wargaming.net
6. Нас интересует лишь эта форма.


7. Красными прямоугольниками обозначены обязательные данные, а овалами - по желанию пользователя.
8. Входить мы будем не через соцсети, а через аккаунт Wargaming, используя те же данные, что и при входе в игру, т.е. электронную почту и пароль от аккаунта World Of Tanks. Вводим их в соответвующих строках.
9. Затем вводим капчу, набор цифр, которые может ввести только человек (подтверждение того, что вы не робот). Если не можете разобрать цифры, нажмите кнопку "" Другая картинка "" и введите символы в нужном поле.
10. Если хотите, можете сохранить свои данные, нажав ""Запомнить меня"", чтобы в следуюший раз не вводить их.
11. Нажимаем кнопку "" Войти "".
12. Нас переправляют обратно на ModXVM. Здесь нажимаем кнопку "" Обновить статистику "".


Вуаля, готово. Закрываем сайт, перезапускаем игру или меняем сервер, и уже в следующем бою на экране будут свежие показатели всех игроков включая вас.

Но бывает и другое: значения на сайте и в оленемере существенно различаются. Например, 900 и 1200 единиц.
Причина подобного ""безобразия"" заключается в том, что в World Of Tanks существует несколько формул расчета КПД: WN6, WN7, WN8, РЭ, WGR и др. Среди игроков наибольшую популярность получили WN8 (WinRate8) и РЭ (Рейтинг Эффективности).
В каждой из формул есть факторы (фраги, дамаг, очки захвата и защиты базы и пр.), которые влияют на конечный результат, т.е. на цифру КПД, сильнее остальных.
В РЭ ими будут фраги, дамаг, очки защиты базы, а в WN8 – дамаг.
Из-за разной степени важности тех или иных полезных действий игрока в бою и выходят разные цифры по разным формулам.

Из этого можно сделать вывод: зная, куда приложить усилия, вы можете быстрее ""выровнять"" статистику, но это вовсе не означает, что можно пренебрегать менее важными факторами. Помните, все хорошо в меру. Предупрежден - значит вооружен.

К слову, на этом сайте КПД считается по РЭ.

Подведем итоги: значения КПД расходятся из-за необновленного показателя или использования разных формул в оленемере и на сайте.
Впрочем, при желании можно изменить формулу расчета КПД.
После того, как вы вошли на ModXVM и обновили статистику, нажмите

Обновлено! Как сменить рейтинг эффективности в оленемере на 4-х значный? Задавались ли вы вопросом, как изменить две цифры в рейтинге эффективности на старые трех или четырехзначные? Какая разница между этими рейтингами? Можно ли их менять самому? Что нужно прописать в конфиге? Все ответы вы узнаете из этой статьи.

Как поменять рейтинг эффективности XVM с 2-х значного на 4-х значный?

И с самого начала, так сказать в лоб, переходим к самой важной части этой статьи - отвечаем на вопрос, что нужно сделать, чтобы отображались старые 4 цифры вместо 2-х.

Существует два способа:

  1. скачать готовый конфиг с нашего сайта (ссылка сверху, сделайте резервную копию старого конфига );
  2. отредактировать конфиг вручную.

В чем достоинства и недостатки этих методов? Начнем с первого - скачать готовый конфиг. Его достоинство в том, что вам не надо ничего искать - всё подставлено уже за вас. Недостаток заключается в том, что все остальные настройки (цвета, расположения некоторых элементов интерфейса) - стандартные. То есть если у вас была кастомная сборка оленемера, но вдруг захотелось сменить цифры - скачав конфиг с нашего сайта вы можете потерять старые настройки, поэтому сделайте резервную копию старого конфига!

Куда нужно распаковать скачанный с нашего сайта конфиг?
Путь для распаковки - корневая папка World of Tanks. Содержимое архива нужно распаковать например сюда: D:\Games\World_of_Tanks с заменой файлов.


Как вручную сменить цифры рейтинга?

Теперь второй метод - редактирование вручную. Это позволит Вам глубже окунуться под капот оленемера и возможно при возникновении новых вопросов по настройке мода вы будете уже чувствовать себя гуру и давать всем советы. Но недостаток в том, что это требует времени для того, чтобы понять схему работы оленемера, а так же освоить специальные программы-редакторы и синтаксис языка, на котором написан конфиг.

Для этого придется немного повозиться. Для начала нужен текстовый редактор, рекомендуем использовать , хотя обычный блокнот тоже подойдет.

При использовании Notepad++ кодировка файлов должна стоять UTF-8 (без BOM), а в Блокноте просто UTF-8.

Список файлов, которые будем редактировать (в скобках указан номер нужной строки):

  • res_mods\xvm\xvm.xc.sample
  • res_mods\xvm\configs\@Default:
  • playersPanel.xc (70, 73, 83, 86, 96, 97)
  • statisticForm.xc (30, 33)

1. Переименовываем xvm.xc.sample в xvm.xc

2. Открываем три остальные файла, ищем в них указанные строки и меняем {{c:xwm}} на {{c:eff}} и {{xwn}} на {{eff}} во всех местах.

Сохранив изменения можно запустить оленемер и проверить. Если не работает - вы сделали что-то неправильно, проверьте еще раз все шаги.

Полный список кодов различных рейтингов эффективности

  • 2-х значный WOT-News: {{c:xeff}} и {{xeff}}
  • 4-х значный WOT-News: {{c:eff}} на {{eff:4}} (это обычный РЭ)
  • 2-х значный WN6: {{c:xwn}} и {{xwn}}
  • 4-х значный WN6: {{c:xwn}} и {{wn}}

Разница между {{xwn}} (2-х значный WN6) и {{wn}} (4-х значный WN6):

Теория о рейтинге эффективности оленемера

Какой самый популярный мод для World of Tanks? Мне кажется ответ на этот вопрос знает каждый танкист. Конечно же речь идет об оленемере, он же XVM - . Мод, который начинался с обычных маркеров танков и перерос в нечто огромное и всеобъятное.

Основной фишкой мода стал рейтинг эффективности - еще одна статодрочка, помимо тех, что доступны в самой игре, однако там доступны лишь проценты побед, что отражает не полную картину скилла игрока. Благодаря этому популярность мода оленемер выросла как на дрожжах. Каждый уважающий себя статист был обязан поставить оленеметр.

Уже больше пол года, как к WN8 в World of Tanks появилось много вопросов, устарел ли он и пора ли обращать внимание только на рейтинг WG?!. Дошло до того, что у многих сайтов появились свои рейтинги. И вот, что решила команда XVM.

Вероятно вы уже заметили значительные изменения своего рейтинга WN8 при игре в WoT. В этой статье мы расскажем вам о причинах этих изменений, а также нововведениях рейтинга.

WN8 - это не только статичная формула, но и набор ожидаемых значений, которые основываются на общей серверной статистике всех активных игроков. Поэтому даже если вы не играете, ваш рейтинг может немного изменяться с течением времени в связи с изменениями общей серверной статистики и пересчётом ожидаемых значений.

Однако, в течение длительного времени (в последние полгода) ожидаемые значения для WN8 не обновлялись в World of Tanks. Подробнее мы писали об этой проблеме ранее, и поскольку разработчики формулы WN8 прекратили полноценный пересчёт ожидаемых значений, мы решили исправить проблему своими силами, и сегодня готовы представить вам экспериментальное решение.

На сегодняшний день мы полностью автоматизировали расчёт ожидаемых значений для WN8, сохранив изначальную методику авторов рейтинга.

При этом есть несколько отличий, значительно влияющих на качество расчёта:
1. Ранее пересчёт таблиц производился довольно редко(раз в несколько месяцев), что приводило к резким скачкам рейтинга после пересчёта. Безусловно, неприятная и непонятная ситуация для простых игроков. Мы же будем пересчитывать ожидаемые значения ежедневно, что решает как проблему резких изменений рейтинга, так и устаревших данных.
2. Мы используем гораздо большую базу статистики игроков, чем та, которая использовалась при расчётах авторами WN8, благодаря чему можем проводить более достоверные расчёты.
3. К сожалению, ранее авторы таблиц позволяли себе некоторые вольности с ожидаемыми значениями - ручные искажения с целью троллинга аудитории. Мы считаем это недопустимым и при расчётах таблиц под полным нашим контролем мы можем быть уверены в отсутствии ручных манипуляций. Наш приоритет - корректные данные.

Актуальная таблица ожидаемых значений теперь доступна на этой странице .

Если в World of Tanks вы все еще видите старый WN8, просто подождите. Обновление статистики всех игроков WoT может занять некоторое время.

Сторонним разработчикам:

Если вы хотите использовать актуальные таблицы ожидаемых значений WN8 от XVM в своём проекте, вы можете запрашивать их по следующим адресам:

JSON: https://stat.modxvm.com/wn8-data-exp/json/wn8exp.json
CSV: https://stat.modxvm.com/wn8-data-exp/csv/wn8exp.csv

Обратите внимание на обязательное использование защищенного протокола https в ваших запросах.

При этом останутся неизменными способы поднять свою статистику в World of Tanks, о том как это сделать

» на официальном форуме поддержки XVM.

Шкала XVM — универсальная двузначная шкала для отображения рейтингов, основанная на проценте игроков, которые имеют данный рейтинг.

Шкала XVM была задумана и реализована, когда в XVM впервые появилось возможность отображения более одного рейтинга. Встал вопрос, как человек может сравнить значения одного рейтинга со значением другого? Например, с ходу не скажешь, что лучше 1200 по рейтингу эффективности (EFF), или 1400 по WN8, или 7000 по личному рейтингу игрока (WGR), или 52% побед. При сравнении любой пары показателей возникает такой вопрос. Плюс при переходе с одного рейтинга на другой неудобно привыкать к значениям нового рейтинга. Более того даже значения одного и того же рейтинга со временем могут менять смысл, так как многие аспекты игры со временем меняются, а иногда изменяются и резко. Например, при ребалансе артиллерии (когда арту с 8 уровня перенесли на 10-й и т.п.) изменился средний уровень танков у большинства игроков, соответственно численные значения рейтингов изменились.

Задумка шкалы в том, чтобы было так: если при создании шкалы число X по рейтингу A — это хорошо, а число Y- плохо, то и через 5 лет число X по любому рейтингу B — это столь же хорошо, а Y — столь же плохо. Таким образом можно хоть на пару лет отлучиться от игры, потом вернуться во времена популярности других рейтингов, но шкала XVM покажет любой современный рейтинг в том же виде, как старый 2 года назад.

За основу шкалы был взят так называемый процент превосходства (%SUP). Берем всех игроков и считаем их рейтинги. Сортируем игроков по выбранному рейтингу от самого высокого к самому низкому. Процент превосходства- это процент игроков, которые имеют рейтинг ниже данного. Пример графиков процента превосходства для разных рейтингов:

Каждому проценту превосходства соответствует определенное значение числа от 0 до 100. Соответствие подобрано таким образом, чтобы в привычные диапазоны окраски попадало примерно равное количество значений шкалы. График соответствия процента превосходства и значений по шкале XVM:

Почему бы не использовать непосредственно процент превосходства?
- Тогда во-первых, придется использовать как минимум 4 знака для отображения рейтинга (даже 6 знаков, если учесть точку и символ процента), во вторых значимость прибавки в разных диапазонах будет совершенно несоизмерима.
Фиолетовые игроки начинаются и 99.9% превосходства. Их между собой надо тоже как-то разделить и выделить еще одну цифру, то есть отображать от 0,00% до 100.00%. При этом скажем %SUP(EFF=750) = 41.50%, %SUP(EFF=800) = 49.45% — прибавили 50 баллов рейтинга и получили весьма существенную разницу 7.95%, а теперь возьмем те же 50 баллов разницы для других значений рейтинга: %SUP(EFF=1750) = 99.80%, %SUP(EFF=1800) = 99.86% и получили какие-то 0,06% разницы (в 130 раз меньше, чем в первом случае). В этом было бы весьма трудно ориентироваться. Для сравнения то же самое по шкале XVM: XEFF(EFF=750) = 26, XEFF(EFF=800) = 29 и XEFF(EFF=1750) = 88, XEFF(EFF=1800) = 90. Во всём значимом диапазоне 15-25 баллов исходного рейтинга соответствуют 1 баллу шкалы XVM.

Для того чтобы реализовать главную задумку шкалы — неизменность смысла значений, нужно было определиться с критериями отбора игроков, который попадают в список, по которому строится %SUP. И этот критерий должен быть по возможности неизменным. Так как в то время API стабильно работал только на РУ кластере, игроки для шкалы отбираются только РУ сервера. Дабы отбросить начинающих игроков, учитываются только игроки от 1000 боев и выше. Дабы отбросить уже не играющих игроков, которых мы не можем встретить в бою, учитываются только игроки, которые были в бою хотя бы один раз за последние 90 дней. Формула соответствия значений шкалы и процента превосходства (по MS Excel):
%Sup = ГАММА.РАСП(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; ИСТИНА)+0.0005
%Sup = GAMMA.DIST(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; TRUE)+0.0005

Цветовая шкала.

Красный: %SUP < 20%
Оранжевый: 60% > %SUP >= 20%
Желтый: 90% > %SUP >= 60%
Зеленый: 99% > %SUP >= 90%
Бирюзовый: 99.9% > %SUP >= 99%
Фиолетовый: %SUP >= 99.9%

Текущая (патч 0.9.15) таблица цветовой шкалы:

Формулы перевода в шкалу XVM.

Текущие (патч 0.9.10) формулы перевода значений рейтингов в шкалу XVM:

XEFF = if(EFF>2250; 100; max(min(EFF*(EFF*(EFF*(EFF*(EFF*(0.000000000000000013172*EFF — 0.000000000000092286) + 0.00000000023692) — 0.00000027377) + 0.00012983) + 0.05935) — 31.684; 100); 0))
XWN6 = if(WN6>2350; 100; max(min(WN6*(WN6*(WN6*(WN6*(WN6*(0.000000000000000001225*WN6 — 0.000000000000007167) + 0.000000000005501) + 0.00000002368) — 0.00003668) + 0.05965) — 5.297; 100); 0))
XWN8 = if(WN8>3650; 100; max(min(WN8*(WN8*(WN8*(WN8*(WN8*(-0.00000000000000000007656*WN8 + 0.0000000000000014848) — 0.0000000000099633) + 0.00000002858) — 0.00003836) + 0.0575) — 0.99; 100); 0))
XWGR = if(WGR>11100; 100; max(min(WGR*(WGR*(WGR*(WGR*(WGR*(-0.0000000000000000000013018*WGR + 0.00000000000000004812) — 0.00000000000071831) + 0.0000000055583) — 0.000023362) + 0.059054) — 47.85; 100); 0))
Актуальные формулы в исходном коде XVM: xvm_scale.py

Наглядные графики: